第47章超级网络游戏想象

《don’t be sad》daveed作品,音乐悠悠扬扬的响着,吉他声拨动人心,郑晶几人都在。

之前郑晶吹了修仙计划,此时他鼓励小石头也去好好吹一把,最好大家都顺序的吹吹。

吹什么呢?

吹各自自己对6G的想象呗,现在也就剩这个,值得大家伙展开想象了。

文青么,别的也弄不了,技术靠不上,理论弄不了。这不就只能吹来吹去的,吹自己想象中的未来么。

要是这些想象,在未来有人真能实现,那也算实现了大家伙的梦想。

“我想拉着小叮当,尝试着做做看宋朝的衣着、景物。只不过故事背景截取哪一段呢?假正经你也不明确下来,要不小桃桃你来给个建议?”

好家伙,小石头一开口,就拉上小叮当,也不管小叮当是不是想和他一起干。

就这也还不知足,顺带着还开口,兼带着拉上小桃桃。

郑晶回道:“废话啊!我之前就说过了,是全历史再现,哪还需要截取历史时间段啊?这是完整的把整个宋朝,当作一个游戏,而且朝代之间的更替,更是游戏剧情巅峰中的巅峰。”

小石头还来不及反应,小桃桃抢着道:“可以啊!小叮当兼做衣着。定其风格,画其款式,然后剩下的不拘房舍、家具、景观之类的全归你。”

疫情之下的几个人,都闲的蛋疼,也不知道弄什么。duqi.org 南瓜小说网

既然现在有得玩,那就玩呗。这是这几个人现在打的主意,因为闲下来的日子,确实无聊,所以小桃桃很踊跃的原因,就在于此。

因此她又抢着说道:“先做做也好,省的将来要用时,没处找寻样板。既然你要我参与进来,那咱们就全体都参与呗,就当一个项目做做看。假正经专门弄构架,咪咪宋专门弄配乐,我看看怎么发挥好我自己的理解,你和小叮当各司其职,剩下的杂项事务,归我们家大块头。”

小石头的提议,小桃桃给增添补充完整,弄成了个项目团队。

小叮当一听,原本还有些不乐意。

现在小桃桃明确了各项事项,心下一想,这不是挺好么!

这么一想,小叮当嘴里就带出话来。

只听她道:“桃桃姐!宋史衣着风俗方面的资料,我也没整理过,要不你给我一份,我就应下此事如何?”

小叮当也学着滑头了。

事情还没开始,这就把前期最枯燥的资料收集工作,丢给了小桃桃。

小桃桃倒是不好得和小叮当斤斤计较,再怎么说,小叮当在她眼中,那也是个妹妹。当姐姐的,哪能事事与妹妹锱铢必较呢?

且不说这不符合小桃桃身份。

就冲小桃桃历来乐于任事,也不会推脱小叮当的这个小小要求,更何况现在还是骨头都闲生锈了的她。

现在既然小桃桃开了口,表示出想深度参与的意愿,那大块头的意见就不重要了,刘大块那边,被大家集体视作为同意的情况下,咪咪宋表示对此有话说。

因此大家都看向咪咪宋,想听听她会怎么说。

宋咪咪道:“现在就做配乐,素材不够啊!首先是剧情还没完全出来,虽说这是全历史重现,但总要有个视觉角度吧?还有,在宋史背景下,要做音乐,你们可曾还记得,我之前讲过宋朝的杂剧内容?”

咪咪宋的提醒,大家也反应了过来。

还原宋代风俗,就现在的这几个渣渣,根本不可能。

咪咪宋因此解释道:“歌舞、音乐、调笑、杂技,宋杂剧四大内容构成,而且呈现时,还要分三段结构。这些内容,之前我说是说清楚过了,可是要把它复原到原汁原味的地步,那可就太难了。”

咪咪宋的这个观点是对的。

考据资料作为讲解用途,资料很容易摘取。可要是要把考据资料复原,先不说具体化,就说复原框架都难。

因为认识不等于完全理解,理解也不等于完全掌握。

这难度一下子就变了。

甚至说句不好听的,仅凭咪咪宋的能力,哪怕她再认真再负责,也没戏!

这是客观困难,目前很难克服。

郑晶此刻插嘴道:“理解理解!咱先把啃不动的骨头放一放,不要纠结,咱们做事先易后难。我先说说我的意见啊!”

还别说,假正经这么谦虚的预先征询大家伙的意见,是真的难得。

难得的态度也佐证了咪咪宋的观点,确实难度太大。

大家也懒得打岔,静静听郑晶道:“截取宋史做游戏,要好看、好玩、还要有趣,除了生活内容的呈现,还要有对外战争。其实北宋开国一路往下,一直到靖康年间灭国之劫,任意一段历史,都符合要求。”

不错!

北宋自宋太祖建国,一直到靖康年间,整体上这一段北宋历史,给人的感觉虽然憋屈,但情绪丰富度、悲喜度都足够。

而且烈度既不过分、也不过度。

作为游戏选择历史背景,怎么截取都没问题,尽可以用。

“呈现完整的历史,所用的视角角度,咱们是不是多考虑考虑,看看从什么视角切入。”郑晶不等大家反应,提了一嘴后,又接着讲道:“元宇宙空间的超级网络游戏。更多的且先不说,但有一点需要先明确下来,我们看待这个游戏,应该切换现代视角去想象。”

这样的想象,算是一定程度上,提高了参与的人的价值。

所以小石头点头也获得了其他人的回应。

“譬如说游戏内的NPC怎么设置?分哪些大类?这些NPC该承担哪些功能?但还是我之前提到的,学习文武、休闲娱乐、战争任务三大板块缺一不可。至于是否添加之前我调侃咪咪宋花魁大赛这样的内容?我想如果为了游戏丰富度,应该有、也必须有,理由是因为技术完全能保障内容。”

郑晶的话语刚刚落下,刘大块也罕见的抢着说道:“我一直很难想象古代学武是怎么学的,特别是学武学些什么具体内容。”

这倒是!

刘大块的好奇,是个男人也都会好奇,因为现代不讲究尚武精神。

所以古代人学武学哪些课程内容,就值得所有感兴趣的人无比期待了。

现代所有商业化的武馆,绝大部分内容都是商业忽悠,真传是不可能真传的,这辈子都不可能获得武学真传。

而且现代社会中,还大量的充斥着乱七八糟的外来武学文化。

这里面就包括有小本本的、半岛的、西洋类的。

虽说本本和半岛,曾受我们的文化熏陶和影响。但假如要严格的较真,这些全都不属于我们自己的纯粹原生文化。

而且他们这些类别,在现代社会,更多都蜕变为一种谋生的手段和方式了。

在游戏里原汁原味的还原我们纯粹的武学,恐怕还得借鉴宋史和明史提及的资料。这方面的内容,呈现在游戏里,没有现实之中的各种门槛,一定会挠到男人们的痒痒肉。

刘大块这么一打岔,小石头也专门就游戏内的战争参与,谈及了自己的想法。

小石头道:“古代战争现在怕是复原不了吧?因为我实在想象不出,古代战争和电影曾经呈现的内容上,两者到底有何不同?”

小石头所聊到的点,大家所熟悉的场景全都是现代社会所想象出来的。很大程度上,这种想象具备了美感,但离真相确实太远了。

“特别是斗将场面、大型野战场面。电影植入给现代人固有的印象,挥之不去,但是我知道那绝不是真的。这是最吸引男人的游戏内容,而且从逻辑上讲,这个部分设置必须完整而严密。逻辑上但凡有漏洞,这个游戏都不会完美。”

不错!

看看现在三国系列的所有游戏。

无论打着什么口号或概念的三国游戏,如果和上述游戏概念相比较,全都是渣渣。

而且和大家此刻想象中的战争场面,一点都匹配不起来。

即便是打着策略型概念的三国游戏,同样也存在有这样的毛病。所有涉及玩家在战争里的参与度,在个体和集体视角,全部出现了失真的现象。

但这又是没法子的事,因为现在目前当下,技术不足以支撑更丰富圆满的战略模式游戏。

所以这是在选择性困难的前提下,游戏开发做出的妥协,也是这类型游戏最难克服的困难。

因为现代玩家基数太大了,一旦突出了玩家个体,但就没法完美安置在一场战争中。

但假如不突出玩家个体。

完全遵照历史逻辑,以集体视角安排想参与战争的玩家,又会出现玩家体验感缺失、参与感不强的遗憾。

“解决小石头你所说的这个问题,我倒是觉得,可以用副本限制人数模式来解决。虽说这有些脱离虚拟现实无间的交互感,但这也是一个没办法的办法。”

郑晶随即提到了一个解决模式。

这种模式,大都是现代游戏会采用的游戏设置逻辑。但这样一来,游戏就会逊色不少。

“你们三个男人纠结这些,为什么不先帮我们解决好我们纠结的部分?”

小桃桃看不过眼,于是打断了三个男人的思绪和交流。

小桃桃的不满,刘大块随即狗腿的表示道:“你说你说,你们都纠结什么?”

“我们纠结的可多了!我们想学古典文学,我们想学古代音乐,我们想体验古代日常风俗。把这些内容完美呈现在游戏里,在技术有保障的前提下是不难。难的在于我们怎么参与?参与时,又不对游戏本身的运作逻辑产生冲击,这才是问题所在。”

小桃桃对自己纠结的部分,是她想象不明白的部分。

自己以及大量类似的玩家参与进去后,这个游戏是怎么保持运行中不出现bug的,逻辑上不出现瑕疵,在小桃桃看来,简直太难了。

小桃桃进一步解释道:“例如啊!女人要学习古典文学,是请私人教师来教授自己,还是进公立学堂?个体当然很好解决,但人数基数一旦放大,原本不是问题的也成问题了。”

在大家都思考中,又听得小桃桃道:“还有,同一个游戏的不同身份,都需要设置不一样的视觉。说明这一点,我再举个例子。例如小孩男女分别视觉,青年男女分别视觉,老年男女分别视觉。”

视觉的分类,任何一个精细化的游戏,都是必须的。

特别是号称6G时代的游戏,假如没有这样的细致,简直算不上6G时代中元宇宙的游戏作品。

“这就是六个主角模式了,而且不同的人,能参与的游戏内容既应该分类,也应该分别限制。因为未来的网络,应该是实行全实名制的,所以不能如现在一样,男人选女人,反之亦然。”

正解!

小桃桃的依据,是建立在全实名制前提下的,这就带来了全民身份的游戏分类。

毕竟小孩和大人是不一样的,男人女人也存在不可混淆的差异。

所以选定了呈现游戏的公共内容视角后,还要分别以六个视角,来生成玩家的游戏参与内容。

简言之,一个脚本,有六套版本。

这也是现代游戏很难做到的精细化,现代游戏更多的纠结于三D还是二D,纠结于游戏原画的像素。

其实在郑晶看来,纠结这个不如纠结游戏内容的丰富度,玩法上的丰富度。

也许现在的游戏开发团队没有这样的意识,亦或许真的是受限于技术基础。但在郑晶的理解之中,在现有的技术基础条件下,尽量舍弃或模糊3D还是2D的选择。

舍弃游戏原画的像素,以免占用游戏引擎资源过多。

也要把游戏内容、和玩法的丰富度,作为游戏开发的第一要素来看待。

当然,郑晶也从未真正参与过游戏的开发。

所理解的仅仅是以一个旁观者,或者说一个玩家的立场,来看待这些涉及游戏开发的种种问题的。

既然谈起这个,又不得不回到郑晶之前回避的,游戏盈利模式设定环节上来。

“游戏盈利模式,最好的,一定不是向玩家收取费用。任何直接或间接的,向玩家收取的任何费用,都是耍流氓。”

郑晶见大家还是要坚持谈谈这个环节,也就毫不客气地抛出自己的观点。

还别说,大家刚想着怎么割人韭菜,一下子就被郑晶给堵死了。大家见谈不下去,那就听你讲吧。

看看你郑晶,能谈出一朵什么样的花来。

“谈及这个盈利模式之前,我先问问大家。你们能说得清现在所有游戏账号,当玩家在消费之后,账号本身的权利归属问题吗?”

郑晶才不会憨憨的直接谈细节。

他首先问了大家一个很尖锐的问题,目前所有涉及收费的游戏账号,其物权归属问题。现有的法律法规,完全就是偏向企业,而不是玩家组成的消费者的。

这才是今天的游戏,不得人心的重要争议点。

想想看,现代游戏账号少则几千元消费,多则几万几十万上百万的消费,一个账号就囊括了。

企业赚的盆满钵满,但是一个账号上的权利,受到同等消费价值的保障了吗?

你能说得清,当企业盈利高峰过后,要结束一款游戏的运营,之前的消费怎么算?

账号因为随着游戏结束了运营,玩家也随之失去了账号处置权。这些都是目前的模糊地带,所有玩家须知全特么的是骗术的一种。

所有玩家在建立账号之前,所阅读的企业提供的合同文本,没有任何的例外,全都是不对等的欺诈性合同。

所有关联的人,其实都该负有一定责任。

只不过应该负责的人太多,以至于现在居然找不到,一个真正负责的主体对象来。

这就是现代收费型游戏的弊端,也是现代社会最差劲的地方。

十几年几十年了,这么多年都没解决好这个顽症。

郑晶见大家卡在了这里,思绪打不开。

于是道:“好!撇过现在种种花样百出的游戏收费模式不谈。我谈谈我想象中的游戏盈利模式,我们是不是可以把一款游戏,视作为一个媒体?视作为一个特殊类型的媒体?”

废话啊!

假如可以把一款游戏,作为媒体类进行归类。

那所有的责任主体归属,种种法律归属也就有了可参照的惯例依据了。而且媒体收费模式,现在大都探索成熟了。

很多涉及企业与企业、企业与玩家之间的关系种种方面,照搬现有各种法律规范就是了。

假如这样定义目前正在运营的所有游戏,哪里还会出现目前乱搞的现状?

别的不说,就一点,现在大量的垃圾游戏,还能存在下去吗?

再一点,假如采用媒体模式管理和规范游戏。作为玩家的所有法律保障,是不是不存在模糊化的种种争议?

特别是玩家账号消费、和消费权利不相符的情况,是不是就不成其为问题了?

而上述这些环节,恰恰是几十年来建树最少的范畴。

宁可放任自媒体泛滥,也不想着把游戏大类,归类在媒体大类之中进行规范化管理。这就是被游戏所表现出来的花样、以及特质给弄迷糊了的表现。

这个问题早先郑晶就意识到了。

但由于郑晶人微言轻,哪怕现在也人微言轻。所以,所有郑晶谈及这方面的观点,根本扩散不开。

而最终结局就是,被时代给无视了。

上一章目录+书架下一章